Si è appena conclusa la diciottesima edizione del Festival della Scienza di Genova che, da giovedì 21 ottobre a lunedì 1 novembre, ha confermato un programma di alta qualità in cui si sono svolti diversi laboratori dedicati a tutte le età, fra i quali quelli dedicati alla fascia prescolare e ispirati al nuovo gioco “Coding con le fiabe” realizzato in collaborazione con il DIBRIS (Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi) dell’Università di Genova.
I LABORATORI
I bambini partecipanti avevano un’età compresa fra i 2 e i 7 anni e sono stati i protagonisti dell’attività. Una magica avventura ambientata su un maxi tappeto illustrato suddiviso a scacchiera che riproduce un prato incantato. I piccoli si sono divertiti a interpretare il ruolo dello Gnomo, ma non solo! Anche a eseguire i comandi del Mago Birichino, attraverso le indicazioni verbali oppure dei comandi formalizzati con le carte codice.
GLI OBIETTIVI EDUCATIVI
Attraverso i laboratori abbiamo voluto testare e valutare dal vivo alcuni importanti obiettivi educativi per tutti gli 8 livelli previsti, in particolare:
- verificare l’apprendimento nel dare o seguire sequenze di istruzioni, che devono essere comprensibili, semplici e ordinate;
- far intraprendere il concetto di debugging ai bambini partecipanti, per allenarli nella ricerca della causa dei problemi e nel trovare una nuova soluzione. L’errore non viene visto come un elemento da negare o punire ma un punto di partenza sul quale lavorare;
- migliorare le abilità di problem solving e le capacità di trovare soluzioni, in modo individuale o in un gruppo;
- stimolare la capacità di storytelling e l’immaginazione, allenando anche la creatività nel lavoro di squadra;
- aumentare le abilità di orientamento nello spazio.
I RISULTATI
- Il Mago Birichino – Livello 1: l’utilizzo dei buffi cappelli ha aggiunto una nota divertente alla fase di immedesimazione dei bambini. Sin dalla fase iniziale, l’engagement si è mantenuto alto.
- A spasso nel prato – Livello 2: i bambini hanno mostrato buoni livelli di familiarità con la plancia da gioco e i movimenti fisici da intraprendere.
- Un codice misterioso – Livello 3: il passaggio dal linguaggio naturale a quello del codice non ha causato particolari problemi ai bambini. Solo in pochi casi lo Gnomo ha sbagliato l’interpretazione della carta.
- Un obiettivo, tanti percorsi – Livello 4: si è riscontrata una maggiore partecipazione da parte dei bambini rispetto ai livelli precedenti e un crescente interesse.
- A caccia di errori – Livello 5: i bambini, appassionati e entusiasmati, si incitavano in caso di errore trovato ad ogni turno.
- Un percorso da raccontare – Livello 6: le carte Ostacolo hanno permesso di arricchire di dettagli le storie rendendole più coinvolgenti.
- L’incantesimo è finito – Livello 7: adatto a bambini dai 6 anni d’età. L’obiettivo consisteva nello stimolare la lateralizzazione per comprendere che i concetti di “destra” e “sinistra” dipendono dal punto di vista di chi compie l’azione. I bambini hanno fortemente apprezzato la possibilità di diventare loro stessi Maghi direttori-creativi della storia.
- Mi oriento – Livello 8: questo livello è adatto a bambini a partire dai 6 anni perché stimola la capacità di orientamento spaziale, partendo dalla lettura di una mappa.
Il progetto educativo proposto si è dimostrato efficace: ha permesso ai piccoli di utilizzare la logica computazionale per affrontare i problemi e trovare una soluzione, ma non solo! Il gioco ha stimolato l’espressione creativa mediante lo storytelling e le abilità fisico-motorie e orientative. Alla base di questa strategia pedagogica, infatti, c’è il concetto montessoriano che si impara attraverso l’esperienza!